Viele von uns kennen Filme wie “Ex-Machina”, “Sayonara” oder “Blade Runner”, die uns zukünftige Szenarien dazu ausmalen, wie unser Leben mit humanoiden Robotern und Künstlicher Intelligenz aussehen könnte. Auch wenn wir wissen, dass das futuristische Spielereien sind, hat sich jeder von uns bestimmt schon einmal gefragt, wie viel Wahrheitsgehalt diese Szenarien enthalten und wie unsere Zukunft mit zunehmender Automatisierung und technologischem Fortschritt aussehen könnte.
Was finden wir Menschen schön und warum? Können Computermodelle vorhersagen, was wir schön finden? Diese und viele weitere Fragen habe ich Dr. Aenne Brielmann vom Max-Planck Institut in Tübingen gestellt. Über diese Fragen hat Jan Philipp Rudloff mit Dr. Aenne Brielmann vom Max-Planck-Institut in Tübingen gesprochen.
Virtuelle Realität (VR) gilt seit Jahrzehnten als Revolution - nicht nur für Videospiele, sondern auch für verschiedenste Anwendungen im Trainings- und Schulungsbereich. In den letzten Jahren wird zunehmend ein weiterer Anwendungsbereich beforscht: Wie können wir VR nutzen, um die Mechanismen von Vorurteilen weiter zu untersuchen oder sogar abzubauen?
Alle kennen es - schon wieder ein neues Update fürs Handy: die Gesundheits-App analysiert jetzt auch den Schlafrhythmus und wer möchte, kann sogar eine eigene Gesundheitsakte anlegen. Richtig gut! Oder geht das schon zu weit? Wird bei der Entwicklung einer App an unser Bedürfnis nach Autonomie gedacht? Und warum wäre gerade dies so wichtig?
Spätestens seit der offiziellen Anerkennung von Computerspielsucht als “Gaming Disorder” durch die WHO machen sich Eltern und Angehörige Sorgen, wie viel Spielen noch unbedenklich sein kann. Dabei ist die reine Spielzeit gar kein Kriterium - wichtig ist die Kontrolle und der Einfluss des Computerspielens auf das restliche Leben.
Was die einen oder anderen schon ahnten, hat es jetzt in ein wissenschaftliches Journal geschafft: Videokonferenzen machen müde. In einem Paper der Stanford University wurden nun mögliche Gründe dieser „Zoom Fatigue“ diskutiert. Für das nächste Meeting gibt der Autor glücklicherweise direkt ein paar Tipps mit.
Virtuelle Figuren mit sozialen Fähigkeiten bieten als innovative Schnittstelle in der Interaktion zwischen Mensch und Computer eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten im therapeutischen Kontext – z.B. bei der Burnout-Reintegration. Könnten sie in Zukunft menschliche TherapeutInnen ersetzen?